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名尧电液推杆

作者:147小编 发布时间:2022-04-29 14:59:29点击:202

而已许多很浅的文本,适宜新手及金融行业后辈,绝大部分文本源自非官方音频 Online Class ,有兴趣的人能花点天数去看呵呵。文章文本会定期预览,期望能帮到后辈。有严重错误热烈欢迎表示。

阴霾

    • 小型分层体迈入静态阴霾会极为耗用操控性
    • 能停用细微分层体的距场阴霾 distance field shadow
    • 矩形数目会负面影响静态阴霾操控性,请采用距场阴霾强化,距场阴霾适宜与圆润的八边形一同采用
    • 适度的这时候透过标识符掌控静态光与阴霾的掌控器
    • 夜空球不须要阴霾

乳白色

    • 织物Shadering Model尽量采用unlit,怎样能同时实现相差无几的效用不然
    • Forward + reflections is very expensive
    • 很多乳白色效用能采用Dithered结点 + masked mode 同时实现
    • 数个乳白色重合不然,会减少命令数,耗损操控性
    • 镜头中乳白色地区全面覆盖的画素越多,耗损越大,尽量千万别把摄影机对着整座乳白色球体

[多采用console variable 进行调试,(r.shaderXXX)]

Baking light

    • Large streaming levels must be loaded together to bake lighting on
    • 在你认为场景中光照质量最重要的地区中,多采用Lightmass importance volume
    • 别忘了多Check lightmap density and resolution
    • 尽量减少光源半径与衰减半径,这将减少drawcall
    • 别忘了检查Lightmap Size
    • Build time = Lightmap Res + Lights + Meshes + light Source Radius+...

Reflection

    • 平面反射耗用挺大,采用要小心
    • Reflection capture :如果场景中存在太多不然会有操控性问题,相互重合太多不然也会有问题,因为会反复计算重合地区,能在项目中设置捕获分辨率
    • 如果硬件不行,请避免采用SSR(screen space reflection)
    • 小型户外场景,能采用sky light提供基础的全局反射

Merge Actor

    • The more common a mesh AND the lower poly the better (合并常用且面数低的)
    • Merge only meshes within the same area (只合并同一地区的分层体)
    • Merge only meshes sharing the same material(合并具有相同织物的mesh)
    • Meshes with no or simple collision are better for merging(没有或只有基础collision的mesh适宜merge)
    • Smaller meshes or meshes receiving only dynamic are better candidates(小的mesh或者dynamic的mesh适宜merge)
    • Distant geometry is usually great to merge(远处的mesh适宜merge , 类似HLOD)

Material

    • 在远距时,禁用顶点偏移(world position offset),因为在距很远时,几乎看不到动画效用
    • 在低操控性设备上,能启用 full rough,慎用 high quality reflection, 启用single-pass linear rendering
    • Additive can only brighten the material ,while Modulate can only darken the material
    • 织物数目要少,采用要尽量频繁,这样能减少GPU切换着色器的频率 (减少draw call)

采用"set fixed foveated rendering level",降低视角两边的画素处理力度

尝试将耗损分摊到不同得硬件上,比如说显卡遇到了瓶颈,就尝试采用更大内存,或者占用更多cpu,同时实现类似得效用

顶点处理和片元处理

    • 顶点处理主要是降低顶点数目或者强化顶点着色器(这个我目前做不到) 在许多特定平台上,顶点处理可能会计算2次(比如oculus quest),与特定平台的渲染方法有关
    • 片元处理主要是减少纹理的采用,以及渲染目标(render target)的采用,因为纹理要从内存中读取,会大幅降低操控性,所以在操控性较低的平台上,推荐一个织物千万别引用超过2张以上的纹理。如果纹理能用简单的数学计算替代,就尽量千万别用纹理(noise那种是复杂的计算,任何这时候都应该避免采用)

VR

    • Oculus rift 和 quest 采用不同的渲染方式,所以说,针对其中一个平台做的强化,在另一个平台上可能会不起作用,quest 的操控性更低一点
    • 在vr中,不启用 smooth frame rate 、use fixed frame rate 、custom time step,确保这些由vr平台接管
    • PCVR中帧率最好保持 90+,分辨率 2160 x 1200是个挺不错的方案,并且,帧率的优先级在分辨率之上,也就是说能降低分辨率来提高帧率,低帧率更容易导致用户眩晕,移动VR中帧率应努力保持72+
    • PCVR中应让可见面数小于 2 million,draw call < 1500
    • VR中应该尽量避免添加镜头效用,诸如摄影机抖动、运动模糊、曝光等,以及突然的加速运动,避免改变FOV
    • 移动VR中,只支持2种 shading models : Lit & Unlit
    • 移动VR中,最大的贴图分辨率应该不超过2k , 贴图内存不超过 128 MB
    • 移动VR中,最大可见面数不超过 100k,draw call 应该小于 100
    • 移动VR中,应该仅采用烘培光照,避免采用静态光照,尽量减少乳白色的采用
    • VR中采用静态光时,对所有的模型迈入 Single sample shadow from stationary lights ,这会降低阴霾质量,但会提高操控性
    • 在VR中,能启用Project Setting-Rendering-VR-Mobile multi-view,能降低大约50%的drawcall!
    • 启用Instanced Stereo,也能减少绘制调用
    • 对于 motion controller , 启用 disable low latency update 也能提升操控性
    • 采用precompute visibility volume 来降低绘制调用,visibility cell size 越小,效率越高,但对内存和build的占用也会提高

设置选项

    • 在移动端平台上,能考虑停用以下选项,能减少编译天数和包大小,对forward shading的效用更明显

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